13 September 2019

Metode R&D dalam Pengembangan Multimedia Belajar

 

Image result for metode R&D
A.    Model Pengembangan
Penelitian pengembangan atau dikenal dengan istilah R&D (Research and Development), bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer berupa multimedia pembelajaran interaktif. Ada beberapa model pengembangan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran antara lain:
Model pengembangan menurut Arief S Sadiman dkk (2003) meliputi 8 langkah yaitu: 1) identifikasi kebutuhan, 2) perumusan tujuan, 3) perumusan butir materi, 4) perumusan alat pengukur keberhasilan, 5) penulisan naskah media, 6) tes uji coba, 7) revisi, dan 8) produksi media. Criswell (1989) mengemukakan 10 tahap dalam pengembangan software pembelajaran berbasis komputer yaitu : 1) coduct environmental analysis, 2) conduct knowledge engineering, 3) establish instructional goals and objectives, 4) sequence topics and tasks in CBI lessons, 5) write couseware, 6) design each frame, 7) program the computer, 8) produce accompanying documents, 9) evaluate and revise the CBI, dan 10) implement and follow-up.
Sedangkan Dikmenjur (2003b) mengemukakan ada 8 langkah dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yaitu: 1) menentukan GBPP dan Standar Kompetensi, 2) analisis kebutuhan media dan modul 3) perencanaan multimedia pembelajaran interaktif, 4) pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, 5) validasi,    6) uji coba, 7) revisi, dan 8) produksi.
Pada penelitian pengembangan ini yang digunakan adalah modifikasi dari Arief S Sadiman, dkk (2003), Criswell (1989), dan Dikmenjur (2003). Model dari Arief S Sadiman cocok untuk pengembangan media, Criswell memberi tahapan – tahapan dalam pengembangan software pembelajaran berbasis komputer, dan dari Dikmenjur untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif.
B. Prosedur Pengembangan
Proses pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif ini dilakukan dengan prosedur sebagai berikut:
1) Mengembangkan disain pembelajaran. Adapun langkah pengembangan desain pembelajarannya adalah sebagai berikut:
  1. Identifikasi kebutuhan instruksional dan menulis standar kompetensi mata pelajaran
  2. Melakukan analisis pembelajaran
  3. Mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal siswa
  4. Menulis kompetensi dasar serta indikatornya
  5. Menulis tes acuan patokan
  6. Menyusun strategi pembelajaran
  7. Mengembangkan bahan pembelajaran
  8. Mendesain evaluasi formatif
2)   Pembuatan desain software pembelajaran yang akan dikembangkan dalam multimedia pembelajaran interaktif, yang meliputi:
  1. Pembuatan flowchart
  2. Pembuatan storyboard
  3. Pembuatan naskah
3)  Pengumpulan bahan, yang meliputi:
  1. Pembuatan dan pengumpulan gambar (image), merekan suara, membuatan animasi – animasi yang akan digunakan dalam materi maupun simulasi
  2. Perekaman dan pengumpulan audio
4)    Mengembangkan bentuk awal produk dengan menggunakan program Aplikasi yang sesuai contoh: Macromedia Flash, Microsoft Powerpoint, Lectora Inspire dll.
5)        Melakukan validasi produk dari ahli media dan ahli materi
6)        Melakukan revisi tahap pertama hasil dari validasi ahli media dan ahli materi.
7)        Melakukan revisi produk tahap awal
8)        Melakukan uji coba satu-satu dengan siswa calon pengguna multimedia pembelajaran interaktif
9)        Melakukan revisi tahap ke dua
10)    Melakukan ujicoba lapangan
11)    Melakukan revisi akhir yang dikembangkan dalam produk software pembembelajaran dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif.
Prosedur pengembangan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:

C.     Validasi dan Uji Coba Produk
1.      Validasi
Validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuain produk media pembelajaran dalam hal ini yang dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia pembelajaran interaktif dengan menggunakan multimedia berbasis komputer, untuk dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Validasi media dilakukan oleh ahli media untuk melihat sejauh mana keberadaan media yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan validasi materi dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui dan menilai media yang dikembangkan dari segi materi, untuk mengetahui kebenaran konsep, ketersediaan materi yang sesuai dengan standar kompetensi yang dipilih, dan lain sebagainya.
Tujuan dari validasi adalah untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan layak dan cocok digunakan dalam proses pembelajaran. Sehingga masukan dan persetujuan dari validator dapat digunakan dalam proses penyempurnaan modul pembelajara interaktif yang dikembangkan.
2.      Desain Uji Coba
Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk sebagai dasar untuk melakukan revisi produk multimedia pembelajaran berbasis komputer. Uji coba produk dilakukan meliputi dua tahap, yaitu: (1). uji coba perorangan (individual try out),  dan (2). uji coba lapangan (field try out) .
3.  Jenis Data
Ujicoba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan daya tarik dari produk yang dihasilkan, selanjutnya diperoleh suatu kesimpulan bahwa produk tersebut layak digunakan untuk pembelajaran. Jenis data yang digali dalam penelitian ini disusun dengan validitas logis untuk mengetahui kelayakan produk, untuk pembelajaran:
  1. Ketepatan rancangan pembelajaran dan media dari ahli materi dan ahli media
  2. Kualitas tampilan dan penyajian materi pada produk, diperoleh dari uji coba perorangan dan uji coba lapangan.
  3. Kemenarikan bahan ajar, yakni motivasi belajar yang dapat diserap dari produk yang dikembangkan.
4.  Instrumen Pengumpulan Data
Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan pula instrumen yang berkualitas dan mampu menggali apa yang dikehendaki dalam pengembangan  produk multimedia pembelajaran interaktif. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa instrumen angket untuk menilai produk yang telah dikembangkan baik dari segi isi, desain layout, text, animasi, kejelasan isi dan juga kombinasi untuk menumbuhkan rasa ketertarikan siswa dan mampu meningkatkan motivasi siswa untuk dapat belajar menggunakan berbagai sumber belajar antara lain sebagai alternatif dapat menggunakan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan tersebut.
Adapun instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a.     Untuk menggali data mengenai ketepatan rancangan dan media, peneliti melakukan diskusi dan menyerahkan produk yang dibuat dan lembar evaluasi agar direviu ahli, serta meminta komentar dan saran demi perbaikan software pembelajaran yang dikembangkan.
b.    Untuk menggali kualitas tampilan dan kualitas penyajian, digunakan angket dengan menggunakan skala likert, dan mendiskusikan dengan responden.
c.     Untuk melihat aspek daya tarik dan dilakukan dengan pengamatan langsung terhadap siswa, dan dari hasil angket yang diberikan.
5. Kriteria Angket
Dalam proses ujicoba atau validasi produk ini alat pengumpul data berupa angket dengan skala Likert. Skor yang diperoleh dengan menggunakan skala Likert ini kemudian diberi rerata. Untuk keperluan analisis kualitatif, maka masing-masing jawaban yang diperoleh diberi skor sebagai berikut :
Tabel 1.
Kriteria Penskoran Item Pada Angket Dengan Skala Likert
6. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Data kualitatif yang berupa pernyataan sangat kurang, kurang, cukup, baik, dan sangat baik, diubah menjadi data kuantitatif dengan skala nilai 1 sampai 5. Kriteria software akan dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan penilaian acuan patokan (PAP) seperti terlihat pada Tabel  2 .
Keterangan :
 = rerata ideal = ½ (skor maksimal + skor minimal)
Sbi = simpangan baku = 1/6 (skor maksimal – skor minimal)
X = skor rata-rata

Reference:
Arief S Sadiman, dkk. (2003). Media pendidikan, pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya.  Jakarta : CV. Rajawali Pers.
Criswell, Eleanor L. (1989) The design of computer-based instruction, New York: Macmillan Publishing Company.
Dikmenjur. (2003). Pedoman penulisan modul interaktif . Jakarta : Depdiknas
Diakses dari:

1 komentar:
Tulis komentar